lunes, 16 de noviembre de 2020

Dominio Total

 



INTRODUCCION

2 jugadores, 10 años en adelante, 15 minutos de duración

Los jugadores serán los comandantes de esta guerra, su misión será dominar 4 de los 9 países del juego antes de que el contrincante lo haga. Para eso, deberán planear muy buen sus tácticas de guerra y esperar que la fortuna les acompañe en las batallas

 

CONTENIDO

·         1 Tablero - mapa con 9 países

·         6 dados

·         9 Cartas de Conflicto

·         24 Cartas de Táctica

·         30 cubos – Cada cubo representa 1 unidad de combate del jugador

 

MAPA

 

CARTAS DE TACTICA



CARTAS DE PAISES



 PREPARACION

·         Se pone el tablero en medio de los jugadores

·         Cada jugador recibe 15 cubos de su color. Llamaremos a estos cubos “unidades”

·         Los jugadores lanzan 1 dado para definir al jugador inicial

·         Empezando por el jugador inicial, los jugadores se turnan para colocar 4 de sus unidades en el tablero. Las unidades se ponen de 1 en 1, y cada unidad debe ser ubicada en un país que esté totalmente vacío

·         Se mezclan las cartas de táctica, se forma una pila y luego se reparten 3 cartas a cada jugador

·         Se mezclan las 9 cartas de Conflicto y se forma una pila

 

COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, y cada ronda consiste en los siguientes pasos:

 

·         El jugador en turno debe ubicar 1 de sus unidades en el país que desee. Luego debe jugar 1 carta de su mano realizando el efecto indicado y finalmente envía la carta jugada a la pila de descarte. Por último, toma 1 nueva carta de táctica

·         El jugador contrincante debe realizar las mismas acciones del punto anterior

·         Se revela 1 carta de Conflicto de la pila. Estás cartas muestran 1 país del tablero en donde puede presentarse una batalla o un dominio inmediato, validamos en ese país lo siguiente:

o   Si no hay ninguna unidad en ese país, se descarta la carta de conflicto

o   Si ambos jugadores tienen unidades en ese país, se inicia una batalla (ver más adelante)

o   Sí solo 1 jugador tiene unidades en ese país y tiene 3 o más unidades, ese jugador se lleva la carta de Conflicto de ese país. A esto se le llama: dominio inmediato

·         Ahora el jugador contrincante pasa a ser el jugador inicial y se inicia una nueva ronda

 

Notas:

ü  Cuando un jugador gana una carta de Conflicto, quiere decir que el país indicado en esa carta ya queda bajo su dominio y ese país no podrá ser atacado nuevamente por el resto del juego ni podrá colocarse o moverse unidades en ese país, por lo tanto, ambos jugadores retiran todas sus unidades de ese país. También, el jugador que acaba de dominar 1 país debe ubicar 1 de sus unidades en el país que desee

ü  Cuando se agote la pila de las cartas de Conflicto, se debe mezclar las cartas descartadas y formar una nueva pila. Igualmente con las cartas de Táctica

 

 BATALLA

Cuando se inicia una batalla, cada jugador lanza 1 dado por cada unidad que tenga ubicado en el país en conflicto, y se valida lo siguiente:

 

·         Primero comparamos los dados de cada jugador con el resultado más alto:

o   Si son valores diferentes, el jugador con el resultado inferior pierde 1 unidad en ese país

o   Si ambos dados tienen el mismo valor, no se pierde ninguna unidad

Nota: Los dados comparados en cada encuentro se descartan

·         Ahora se comparan los siguientes dados con los resultados más altos de cada jugador, realizando exactamente lo mismo que en el paso anterior

·         Las acciones anteriores se repiten hasta que un jugador ya no tenga más dados que comparar. Si aún quedan unidades de ambos jugadores en ese país, se vuelven a iniciar la batalla desde el lanzamiento de dados, de lo contrario la batalla se da por terminada

·         Si al final de una batalla, el jugador vencedor conserva 2 o más unidades en ese país, entonces ganará la carta de Conflicto del país enfrentado, de lo contrario, se descarta la carta de conflicto

  

FIN DEL JUEGO

El ganador del juego será el primer jugador que consiga dominar 4 países

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co


sábado, 14 de noviembre de 2020

Apalabrados Challenge

 

APALABRADOS CHALLENGE

 

  

INTRODUCCION

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años en adelante, unos 20 minutos de duración

Desempolva tu diccionario mental y prepárate para ser el más rápido, el más ágil y el más imaginativo al momento de formar palabras, pero cuidado, no uses palabras inventadas porque podrías ser penalizado

 

 CONTENIDO

·         1 cronometro (se puede usar el de cualquier celular)

·         1 Hojas de papel en blanco y 1 lápiz para cada jugador

·         70 Fichas de Letras:

o   24 Fichas de Vocales

o   46 Fichas de Consonantes

  



PREPARACION

·         Cada jugador toma 1 hoja y 1 lápiz

·         Las fichas de vocales se introducen y se mezclan dentro de una bolsa

·         Las fichas de consonantes se introducen y se mezclan dentro de otra bolsa

·         Se elige un jugador inicial por cualquier medio

  

COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, en cada ronda se deben realizar las siguientes acciones:

·         El jugador que lleve el turno, toma la bolsa con las fichas de vocales, elige sacar 3 o 4 letras y las pone boca arriba sobre la mesa, a la vista de todos los jugadores

·          

·         Ahora, el mismo jugador toma la bolsa con las fichas de consonantes y saca fichas hasta que sumen 7 fichas con las vocales jugadas en el punto anterior. Estas también se ponen boca arriba sobre la mesa, a la vista de los jugadores

 

·         Los jugadores se toman unos 5 segundos para analizar las letras que hay sobre la mesa

 

·         Cualquier jugador inicia el cronometro en una cuenta regresiva de 30 segundos

 

·         De forma simultánea, todos los jugadores deben escribir en su hoja, la mayor cantidad de palabras que puedan formar, usando todas o algunas de las letras que hay sobre la mesa, teniendo en cuenta lo siguiente:

o   Deben ser palabras de mínimo 4 letras

o   Sí se permiten verbos conjugados

o   Si escribes una palabra en singular, no se vale la misma palabra en plural y viceversa

§  Ejemplo: si escribes “casa” no vale “casas”

o   No se permiten palabras en diminutivo, apodos, nombres de personas, nombres de mascotas o de personajes ficticios

 

·         Cuando suene el cronometro, todos los jugadores deberán soltar su lápiz

 

·         Empezando por el jugador en turno, todos los jugadores se van turnando para leer las palabras que han escrito. Si algún jugador considera que alguna palabra no es válida, debe decir “Alto”. Entonces, se busca la palabra en un diccionario o en internet para comprobar que sea una palabra existente y por lo tanto válida. Si la palabra es válida, el jugador que dijo “Alto” perderá 3 puntos, pero si la palabra no es válida, entonces el jugador que la escribió debe tachar esa palabra de su lista y perderá 3 puntos

 

·         Cada jugador procede a contar los puntos obtenidos por las palabras que escribió, así:

o   2 puntos por cada palabra de 4 letras

o   4 puntos por cada palabra de 5 letras

o   6 puntos por cada palabra de 6 letras

o   10 puntos por cada palabra de 7 letras

 

·         Cada jugador escribe al final de su hoja, el total de puntos obtenidos por las palabras formadas, y a ese total le resta los puntos que haya podido perder en caso de alguna palabra no válida

 

·         El turno pasa al siguiente jugador

  

FIN DEL JUEGO

El juego terminará al finalizar la 5ta ronda. El jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya escrito más palabras será el ganador

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

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Cazadores y Vampiros

 



INTRODUCCION

De 4 a 10 jugadores, a partir de 10 años en adelante, aproximadamente 20 minutos de duración

Este es un juego de roles ocultos por equipo. Los jugadores podrán pertenecer al grupo de los Cazadores o al grupo de los sanguinarios Vampiros. El objetivo de cada grupo será eliminar a los integrantes del equipo oponente

  

CONTENIDO

·         5 Dados

·         1 Carta guía

·         10 Cartas de personaje:

o   6 Cartas de Cazadores

o   4 Cartas de Vampiros

  



PREPARACION

·         La cantidad de cartas de vampiros dependerán de la cantidad de jugadores:

o   Para 4 o 5 jugadores se usa 1 Vampiro

o   Para 6 o 7 jugadores se usan 2 Vampiros

o   Para 8 o 9 jugadores se usan 3 Vampiros

o   Para 10 jugadores se usan 4 Vampiros

Las cartas para los jugadores restantes serán de Cazadores, y las cartas que sobran se retiran del juego

·         Se mezclan todas las cartas de personaje y se reparte 1 carta a cada jugador

·         Todos los jugadores miran su carta en secreto para que nadie más vea que personaje tiene. Ahora, todos los jugadores cierran los ojos, alguien da la indicación para que únicamente los que tengan personajes Vampiro puedan abrir los ojos y reconocerse entre ellos. Luego, los vampiros cierran los ojos nuevamente y por último se da la indicación para que todos los jugadores abran los ojos

·         Se elige al jugador inicial por cualquier medio e inicia el juego

 

 COMO JUGAR

El juego transcurre por turnos de la siguiente manera:

·         El jugador que lleve el turno, debe lanzar los 5 dados

·         Ahora elige los dados que desea conservar y hace un segundo lanzamiento con los demás dados

·         Si tiene 3 o más dados con el mismo símbolo (El Bufón cuenta como un comodín), podrá realizar el efecto correspondiente en ese turno (no es obligatorio), de lo contrario, finaliza su turno y pasa los dados al siguiente jugador a su derecha

 

 

EFECTOS DE LOS DADOS

Los dados contienen diferentes efectos según su símbolo:

·         Cruz:               Elige a un jugador para que te revele su carta de personaje en secreto

·         Estaca:                        Elimina al jugador que tu elijas. Ese jugador debe revelar su carta de personaje a

Todos los jugadores

·         Esposas:          Elige a un jugador para que pierda su siguiente turno

·         Escudo:           Elige a otro jugador o a ti mismo para estar protegido del efecto de las Estacas

y/o Esposas hasta que el jugador protegido realice su siguiente turno

·         Bufón:             Funciona como un comodín y vale por cualquier otro símbolo del dado,

Solo se puede usar 1 dado Bufón por turno

 


 FIN DEL JUEGO

Los jugadores realizan su turno hasta que todos los jugadores del equipo contrario sean eliminados del juego

  

REGLAS OPCIONALES

Para darle variedad al juego, los jugadores pueden agregar cualquier de estas reglas:

·         Si un jugador obtiene 3 o más Bufones en los dados, podrá realizar el efecto que desee y a la vez podrá jugar 1 turno extra

·         Cuando todos los jugadores hayan hecho su turno: Todos los jugadores cierran los ojos, luego los vampiros abren los ojos y elijen a 1 Cazador tocándolo en el hombro para que se convierta en Vampiro. En esta modalidad deben iniciar pocos vampiros en el juego y su objetivo será convertir a todos los Cazadores en secuaces

·         Durante la preparación del juego, se puede omitir el paso en que los vampiros se reconocen

 

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Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


lunes, 2 de noviembre de 2020

Apuestas del orto

 

APUESTAS DEL ORTO

 

 

INTRODUCCION

·         De 2 a 8 jugadores que ya no deseen seguir siendo amigos (entre más people mejor)

·         14 años en adelante, que a esa edad ya tienen más mundo que uno de 30

·         Unos 15 minutos de duración – lo que dura un polvo decente

  

CONTENIDO

·         1 dado, si no tienes, pedicelo prestado a tu tía que juega parchis

·         15 Cartas de apuesta

·         1 Baraja española o francesa – lo que importa es la numeración de carta, na más

·         Billetes con denominación de $100, $200 - puedes usar cubos, monedas, botones, uñas, lo que sea que te sirva como contador

 

CARTAS DE APOYO



PREPARACIÓN

·         De la baraja española o francesa, se entrega a cada jugador cartas enumeradas del 1 al 8. Las cartas restantes se retiran del juego porque sirven pa´ mierda en este juego

·         Cada jugador recibe $1000 en billetes – o 10 contadores que tengas a mano (dándole un valor de $100 a cada contador, matemáticas de coquito eh)

·         Se mezclan las cartas de apuesta y se forma una pila en medio de los jugadores

·         Se elige al jugador inicial por cualquier medio no sexual, y ya podemos empezar a querernos un poco más en este juego rompe-amigos

 

 COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, y en cada ronda se realizan las siguientes acciones:

 ·         Al inicio de la ronda, cada jugador apuesta $100 – este dinero será el pote

·         Los jugadores se turnan para jugar 1 carta de su mano y la dejan boca arriba en frente suyo, siempre empezando por el jugador inicial

·         Se toma 1 carta de apuestas de la pila y se muestra a todos los jugadores. Estas cartas indicarán quien es el ganador de la ronda y a la vez mostrará una condición adicional que modifica los valores apostados por los jugadores. En caso de empate, se comparte la ganancia con tu amigo querido, y si después de dividir la ganancia sobra $100, se lanza 1 dado para definir al ganador de esos míseros $100 – También se vale una pelea a cuchillo, ya ustedes deciden

o   Nota súper hyper mega importante: Si la carta no define a un ganador, es porque su efecto está diseñado para ir eliminando a otros jugadores en esa ronda. Por lo tanto, los demás jugadores continúan en la ronda actual con las cartas que ya jugaron y definen al ganador sacando otra carta de apuestas o según indique el efecto activado

·         Si al final de una ronda, algún jugador se queda sin cartas en la mano. Se recogen todas las cartas jugadas y las de la mano de los demás jugadores y se inicia la siguiente ronda, cambiando de jugador inicial, rotando por la derecha

·         Si al final de una ronda, algún jugador se queda sin dinero por pelotudo, (no le prestes ni un céntimo porque no te lo devuelve). Ese jugador puede ir a acariciarle los pelos a su gato hasta que los mayores terminen el juego. Los demás jugadores se despojan de $100, este dinero se retira del juego para que no dure hasta que venga el de arriba

·         Por último, si la pila de cartas de apuestas se agota, mezcla las cartas descartadas y vuelve a empezar

 

 COMO GANAR

Como es evidente, los jugadores con menos empatía con la madre suerte van a ir siendo eliminados. Cuando quede 1 solo jugador, ese hdp será el ganador y podrá restregárselo a sus amigos del alma

 

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