jueves, 26 de abril de 2018

Mercado de Gemas





INTRODUCCION
Los jugadores intentarán influir en las Cartas de Mercado para conseguir Puntos de Victoria y beneficios adicionales, pero cuidado, no vaya a ser que se termines ayudando a los demás jugadores


CONTENIDO
·         64 Cartas en total:
o   48 Cartas de Mercado
o   8 Cartas de Poder
o   8 Cartas de Aliados
·         32 Cubos de influencia (8 por cada color)
·         72 Fichas de Gemas (12 por cada una de las 6 Gemas)
·         3 Dados de 6 caras


CARTAS DE MERCADO

Estas cartas forman el Mercado del juego. El objetivo principal del juego será tener mayor influencia sobre ellas para poder adquirirlas. Una vez la Carta de Mercado tenga cubierto su costo total, el jugador con mayor Cubos de Influencia sobre ella se llevará los puntos de victoria y 1 Ficha de Gema indicada en la parte superior izquierda. En caso de empate, se iniciará una subasta entre los jugadores que tengan mayor influencia



FICHAS DE GEMAS
Estas fichas se usan para realizar diferentes acciones:
·       Una vez por turno, se podrá gastar 1 Ficha de Gema para jugar 1 Cubo de Influencia sobre 1 Carta de Mercado con la misma imagen
o   Ejemplo: Puede gastar 1 Ficha de Gema con Ámbar, para jugar 1 Cubo de Influencia en una Carta de Mercado que tenga libre en su costo una Gema de Ámbar
·         En lugar de la acción anterior, una vez por turno, el jugador podrá gastar 1 Ficha de Gema para usar el efecto de una Carta de Poder pagando su coste

·         Las Fichas de Gemas también se utilizan para realizar las subastas

 

CARTAS DE PODER
Estas cartas estarán disponibles durante todo el juego y para todos los jugadores
·         Cada jugador en su turno, podrá pagar el costo de una Carta de Poder con las Fichas de Gema que posea para realizar la acción de la carta (Solo se puede activar 1 Carta de Poder por turno)
·         El costo indica el valor mínimo que se debe pagar, para esto se tiene en cuenta el valor de las Fichas de Gemas
o   Ejemplo: Si una Carta de Poder cuesta 1 y el jugador en turno solo posee Fichas de Gemas de valor 2 (Diamante o Zafiro), podrá entonces gastar 1 de esas Fichas de Gema, pero NO recibirá el cambio de la transacción (Ya que le sobraría 1 punto)


CARTAS DE ALIADO
Estas cartas estarán disponibles durante todo el juego y para todos los jugadores
·         Estas cartas otorgan Puntos de Victoria extra al final de la partida
·         Cada jugador puede adquirir solo 1 Carta de Aliado durante todo el juego
·         Cada Carta de Aliado muestra los requisitos para poder ser adquirida. Cuando un jugador termine su turno, deberá validar si las Cartas de Mercado en su poder cumplen con los requisitos de las Cartas de Aliados (solo se tendrá en cuenta la imagen de la Gema en la parte superior izquierda de la Carta de Mercado). Y si cumple con dicho requisito, entonces podrá tomar la Carta de Aliado si así lo desea


PREPARACION
·         Cada jugador recibe 8 Cubos de un mismo color y 4 Fichas de Gema: Zircón, Ámbar, Diamante y Zafiro
·         Se mezclan todas las Cartas de Mercado y se forma una baraja en el centro de la mesa, luego se sacan 5 Cartas y se dejan bocarriba a la izquierda de la baraja, estas 5 cartas serán el Mercado del juego
·         Se mezclan todas las Cartas de Poder, luego se sacan 4 Cartas y se dejan bocarriba ubicadas arriba del Mercado. Las Cartas de Poder restantes se retiran del juego
·         Se mezclan todas las Cartas de Aliado, luego se saca 4 Cartas y se dejan bocarriba ubicadas debajo del Mercado, las Cartas de Aliado restantes se retiran del juego
·         Las Fichas de Gema restante y los dados se dejan cerca de los jugadores
·         Se elige un jugador inicial


COMO JUGAR
El juego transcurre por turnos, y cada turno contiene las siguientes acciones:

Usar 1 Ficha de Gema
·         Una vez por turno, el jugador podrá usar 1 Ficha de Gema para una de las siguientes acciones:
o   Podrá gastar 1 Ficha de Gema para jugar 1 Cubo de Influencia sobre 1 Carta de Mercado con la misma imagen
o   En lugar de la acción anterior, el jugador podrá gastar 1 Ficha de Gema para usar el efecto de una Carta de Poder pagando su coste

Jugar Cubos de Influencia
·         El jugador en turno lanza los 3 dados, los resultados indicaran las Gemas conseguidas. luego deberá tomar 3 de sus Cubos de Influencia y deberá ubicarlos sobre las Cartas de la Zona de Mercado de acuerdo a los resultados de los dados y a lo solicitado en las Cartas
o   Ejemplo: si obtuvo 1 Diamante, debe ubicar uno de sus Cubos sobre una Carta de Mercado que pida al menos 1 Diamante. En caso de que no haya ninguno, perderá la Gema conseguida

Conseguir Cartas de Mercado
·         Una vez que una Carta de Mercado tenga cubierto su costo total, el jugador con mayor Cubos de Influencia sobre ella se llevará la carta y sumará sus puntos de victoria, también adquiere 1 Ficha de Gema (la que se indica en la parte superior izquierda). En caso de empate, se iniciará una subasta entre los jugadores que tengan mayor influencia
·         Subasta: Cada uno de los jugadores empatados irán ofertando valores, deben tener en cuenta que un jugador nunca podrá ofertar más de 3 puntos y siempre deberá ofertar un valor mayor a la última cifra ofertada. Cuando nadie más oferte un valor mayor, el jugador con la mayor oferta deberá pagar con sus Fichas de Gemas y se llevará la Carta de Mercado junto con la Ficha de Gema que otorga la Carta
·         Finalmente, los jugadores recuperan los Cubos de Influencia invertidos en la carta completada. Por último, se toma otra Carta de la Baraja para llenar el Mercado hasta que tenga 5 Cartas nuevamente

Conseguir Cartas de Aliado
·         Cuando un jugador termine su turno, deberá validar si las Cartas de Mercado en su poder cumplen con los requisitos de las Cartas de Aliados (solo se tendrá en cuenta la imagen de la Gema en la parte superior izquierda de la Carta de Mercado). Si cumple con dicho requisito, entonces podrá, si así lo desea, adquirir la Carta de Aliado


Fin del turno
Cuando el jugador ha realizado las Acciones anteriores, termina su turno e inicia el turno del siguiente jugador


FIN DEL JUEGO
El juego finaliza Cuando uno de los jugadores consiga con sus Cartas de Mercado los Puntos de Victoria necesarios:
·         Para 2 jugadores se requieren 70 Puntos de Victoria
·         Para 3 jugadores se requieren 60 Puntos de Victoria
·         Para 4 jugadores se requieren 50 Puntos de Victoria

Cuando el juego termine, los jugadores contarán sus Puntos de Victoria teniendo en cuenta lo siguiente:
·         El total de Puntos obtenido por sus Cartas de Mercado
·         El total de Puntos obtenido por los valores de sus Fichas de Gemas
·         Los puntos de bonificación que otorga la Carta de Aliado

Quien haya obtenido el mayor número de Puntos de Victoria, será el Ganador. En caso de empate, ganará quien haya conseguido mayor cantidad de Cartas de Mercado. Si el empate persiste, ganará el juego quien tenga mayor cantidad de Fichas de Gema


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


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martes, 24 de abril de 2018

Megaman Battle

 


INTRODUCCION
2 Jugadores, de 10 años en adelante, 20 - 30 minutos
Juego basado en el universo de Megaman X, en donde podrás llevar a cabo las batallas épicas entre los poderosos jefes de la aclamada saga


CONTENIDO
·         1 Tablero de juego
·         8 Fichas de Personajes
·         40 Cartas de Habilidades
·         10 Cartas de Apoyo


TABLERO DE JUEGO


·         El tablero forma 2 cuadriculas de 3x3 con diferente color, una cuadricula para cada jugador
·         En el tablero se ubicarán las Fichas de Personajes y se llevarán a cabo las batallas


FICHAS DE PERSONAJES


·         Cada personaje posee 3 valores de Ataque, 3 Valores de Defensa y un valor de Energía
·         Los valores de Ataque y de Defensa dependerán de la fila en la que estén ubicados los personajes, siendo el primer valor perteneciente a la fila 1, el segundo a la fila 2 y el tercero a la fila 3


CARTAS DE HABILIDADES
·         Existen 5 Cartas de Habilidades por cada personaje del juego
·         El efecto de cada carta solo podrá ser utilizado por el personaje al que pertenece la carta
·         Algunos valores de Daño dependerán de la posición en la que esté ubicado el personaje
·         Se podrá usar solo 1 carta por turno
·         Las cartas con el icono de estrella, podrán ser usadas incluso en el turno del oponente


CARTAS DE APOYO
·         Son 10 cartas únicas que se utilizarán para potencializar a cualquier personaje de tu equipo
·         Se podrá usar solo 1 carta por turno. Incluso, algunas cartas podrán ser usadas en el turno del oponente
·         Las cartas con el icono de estrella, podrán ser usadas incluso en el turno del oponente


COMO JUGAR
·         Se ubica el tablero en el centro de la mesa
·         Cada jugador elige al azar 3 Fichas de Personajes y los ubica boca arriba en su lado del Tablero
·         Los jugadores proceden a tomar las Cartas de Habilidades correspondientes a sus personajes
·         Se mezclan las Cartas de Apoyo y se entregan 5 cartas a cada jugador
·         Cada jugador mezcla sus 20 cartas (15 Cartas de Habilidades y 5 Cartas de Apoyo), luego toma 3 cartas
·         En una hoja de papel cada jugador apunta los nombres y la Energía de cada uno de sus personajes
·         Se elige un jugador inicial


TURNO
El juego se lleva a cabo por medio de turnos entre los jugadores. Cada turno se divide en las siguientes fases:

·         Fase Draw: Se toma 1 carta de la baraja propia
·         Fase Ofensiva: Siempre que sea posible, el jugador deberá mover 2 casillas ortogonalmente a cada uno de sus personajes
·         Fase de Batalla: El jugador podrá atacar de acuerdo a las Reglas de Batalla (ver más adelante)
·         Fase Defensiva: Siempre que sea posible, el jugador deberá mover 2 casillas ortogonalmente a cada uno de sus personajes
·         Fase Final: El jugador terminará su turno e iniciará el turno del oponente

Nota: Cada jugador podrá activar solo 1 Carta de Habilidad o 1 Carta de Apoyo durante su turno y solo podrán ser activadas al finalizar la Fase Ofensiva o al finalizar la Fase Defensiva


REGLAS DE BATALLA
·         En el primer turno del juego no podrá realizar la Fase de Batalla
·         Durante la batalla solo se podrá realizar 1 ataque por cada columna, iniciando con la columna A, luego la columna B y por último la columna C
·         El ataque será realizado solo por el personaje líder de cada columna, este será quien este más cercano a la fila 1 y solo podrá atacar al personaje líder del oponente ubicado en la columna del frente
·         Los personajes que se encuentren detrás del líder se llamarán personajes de apoyo y sumaran su poder de Ataque y de Defensa al poder del líder, tanto para atacar como para defender
·         Los valores de Ataque y de Defensa de cada personaje dependerán de la fila en la que estén ubicados
·         Se calcula el daño recibido, restando los valores de Defensa a los valores de Ataque y se restan a la energía del personaje atacado
·         Si el personaje es atacado con un arma a la cual tiene debilidad, Recibirá 2 puntos de daño extra
·         Cuando se recude a 0 la energía de un personaje, este deberá ser retirado del juego junto con sus Cartas de Habilidad de la baraja y en la mano del jugador. Entonces, el jugador afectado tomará cartas de su baraja igual a la cantidad de Cartas de Habilidad descartadas desde su mano


COMO GANAR
El jugador que logre vencer a todos los personajes de su oponente será el ganador del juego


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Las imágenes fueron tomadas de internet únicamente para uso ilustrativo, los derechos pertenecen a su autor
Contacto: jefferjuegos.blogspot.com.co – jefferson940@hotmail.com


Futbol Mathias




INTRODUCCION
De 2 a 4 jugadores, de 5 años en adelante, 20 a 30 minutos de duración
Los jugadores tendrán varios equipos a su disposición, el objetivo será viajar por todos los países del continente ganando los partidos necesarios para que alguno de sus equipos consiga la anhelada copa.
Este juego ayuda a los niños a conocer y aprender sobre los países del continente que se desee jugar, también sobre datos generales como la ubicación, la Capital, la Bandera, el Símbolo, el Idioma y el Estadio de esos países


CONTENIDO
·         1 Tablero con el mapa del continente que se desee jugar (En este caso Suramérica)
·         1 Tarjeta por cada país
·         1 Ficha de equipo de cada país
·         16 Cartas de juego
·         1 Dado de 6 caras


Tarjetas de País
 
Fichas de Equipo

Cartas de Juego


PREPARACION
·         Su pone el Tablero en medio de los jugadores
·         Cada jugador elige las Tarjetas de país de acuerdo a la cantidad de jugadores:
o   Para 2 jugadores, pueden ser 3, 4, 5 o 6 Tarjetas de país
o   Para 3 jugadores, pueden ser 3 o 4 Tarjetas de país
o   Para 4 jugadores, pueden ser 2 o 3 Tarjetas de país
·         Se ubican las Fichas de equipo sobre el Tablero en su país correspondiente
·         Las Cartas de juego se mezclan y se dejan a un lado del Tablero
·         Los jugadores lanzan el Dado para definir el jugador inicial


Nota: La repartición de las Tarjetas de país depende de la cantidad de países que tenga el continente, lo ideal es que el total de las Tarjetas repartidas sea una cantidad par, aunque no hay problema si son impares


COMO JUGAR
El juego transcurre por rondas y a su vez cada ronda consta de las siguientes Fases:


Elegir Equipos
·         El jugador en turno debe elegir uno de sus equipos y retar a uno de los equipos del siguiente jugador. De ser posible, deben elegir equipos que no hayan jugado un partido en esta ronda
·         Se toma la Ficha del equipo que ha sido retado y se lleva hasta el país del equipo retador que será el Local en el enfrentamiento. Es importante mencionar a los jugadores la capital y el país en donde se jugará el partido, esto para enseñarle a niños por medio de la repetición

Jugar un Partido
·         Se mezclan todas las Cartas de juego y se reparten 4 cartas al jugador Retador y 4 al jugador Defensor
·         El jugador Retador inicia usando una carta de su mano, realiza su efecto y luego la descarta
o   Al Arco: Se lanza el dado y si el resultado es mayor o igual a 4, será un posible Gol
o   Chilena: Se lanza el dado y si el resultado es mayor o igual a 3, será un posible Gol
o   Falta: Se toma 1 carta al azar de la mano del jugador Defensor y se descarta
·         El jugador Defensor podrá usar una Carta de Arquero para evitar que le anoten un Gol en caso de que la carta de Al Arco o Chilena hayan sido efectivo al lanzar el dado, en caso de no tener como tapar el Gol, se anotara un punto para el jugador atacante
·         Ahora el jugador Defensor pasa a ser el Atacante y el jugador Atacante pasa a ser el Defensor
·         Se continúa con los pasos anteriores hasta que los jugadores hayan jugado todas las cartas de su mano, el jugador que haya anotado la mayor cantidad de Goles será el ganador. En caso de empate, se toman las Cartas de juego restantes y se reparten 4 cartas a cada jugador para continuar jugando, si persiste el empate, se  mezclan las todas Cartas de juego y se reparten 4 cartas a cada jugador, ganará quien anote el primer Gol.
·         El equipo perdedor será eliminado del torneo y se retirará del juego la Ficha de equipo y la Tarjeta de país. En este punto se anunciar al ganador del partido con voz de narrador de Futbol

Fin del turno
·         El jugador termina su turno e inicia el del siguiente jugador
·         Cuando todos los equipos hayan jugador por lo menos 1 partido, se anuncia con voz de narrador de futbol a los equipos que lograron pasar a la siguiente ronda


FIN DEL JUEGO
·         Cuando un jugador haya perdido a todos sus equipos, será eliminado del juego
·         Cuando solo haya 1 jugador, él será el ganador. En caso de que tenga varios equipos, podrá repartirlos entre los jugadores que hayan sido eliminados para continuar jugando, solo si lo desea


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Blog: jefferjuego@blogspot.com.co
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