martes, 24 de abril de 2018

Futbol Mathias




INTRODUCCION
De 2 a 4 jugadores, de 5 años en adelante, 20 a 30 minutos de duración
Los jugadores tendrán varios equipos a su disposición, el objetivo será viajar por todos los países del continente ganando los partidos necesarios para que alguno de sus equipos consiga la anhelada copa.
Este juego ayuda a los niños a conocer y aprender sobre los países del continente que se desee jugar, también sobre datos generales como la ubicación, la Capital, la Bandera, el Símbolo, el Idioma y el Estadio de esos países


CONTENIDO
·         1 Tablero con el mapa del continente que se desee jugar (En este caso Suramérica)
·         1 Tarjeta por cada país
·         1 Ficha de equipo de cada país
·         16 Cartas de juego
·         1 Dado de 6 caras


Tarjetas de País
 
Fichas de Equipo

Cartas de Juego


PREPARACION
·         Su pone el Tablero en medio de los jugadores
·         Cada jugador elige las Tarjetas de país de acuerdo a la cantidad de jugadores:
o   Para 2 jugadores, pueden ser 3, 4, 5 o 6 Tarjetas de país
o   Para 3 jugadores, pueden ser 3 o 4 Tarjetas de país
o   Para 4 jugadores, pueden ser 2 o 3 Tarjetas de país
·         Se ubican las Fichas de equipo sobre el Tablero en su país correspondiente
·         Las Cartas de juego se mezclan y se dejan a un lado del Tablero
·         Los jugadores lanzan el Dado para definir el jugador inicial


Nota: La repartición de las Tarjetas de país depende de la cantidad de países que tenga el continente, lo ideal es que el total de las Tarjetas repartidas sea una cantidad par, aunque no hay problema si son impares


COMO JUGAR
El juego transcurre por rondas y a su vez cada ronda consta de las siguientes Fases:


Elegir Equipos
·         El jugador en turno debe elegir uno de sus equipos y retar a uno de los equipos del siguiente jugador. De ser posible, deben elegir equipos que no hayan jugado un partido en esta ronda
·         Se toma la Ficha del equipo que ha sido retado y se lleva hasta el país del equipo retador que será el Local en el enfrentamiento. Es importante mencionar a los jugadores la capital y el país en donde se jugará el partido, esto para enseñarle a niños por medio de la repetición

Jugar un Partido
·         Se mezclan todas las Cartas de juego y se reparten 4 cartas al jugador Retador y 4 al jugador Defensor
·         El jugador Retador inicia usando una carta de su mano, realiza su efecto y luego la descarta
o   Al Arco: Se lanza el dado y si el resultado es mayor o igual a 4, será un posible Gol
o   Chilena: Se lanza el dado y si el resultado es mayor o igual a 3, será un posible Gol
o   Falta: Se toma 1 carta al azar de la mano del jugador Defensor y se descarta
·         El jugador Defensor podrá usar una Carta de Arquero para evitar que le anoten un Gol en caso de que la carta de Al Arco o Chilena hayan sido efectivo al lanzar el dado, en caso de no tener como tapar el Gol, se anotara un punto para el jugador atacante
·         Ahora el jugador Defensor pasa a ser el Atacante y el jugador Atacante pasa a ser el Defensor
·         Se continúa con los pasos anteriores hasta que los jugadores hayan jugado todas las cartas de su mano, el jugador que haya anotado la mayor cantidad de Goles será el ganador. En caso de empate, se toman las Cartas de juego restantes y se reparten 4 cartas a cada jugador para continuar jugando, si persiste el empate, se  mezclan las todas Cartas de juego y se reparten 4 cartas a cada jugador, ganará quien anote el primer Gol.
·         El equipo perdedor será eliminado del torneo y se retirará del juego la Ficha de equipo y la Tarjeta de país. En este punto se anunciar al ganador del partido con voz de narrador de Futbol

Fin del turno
·         El jugador termina su turno e inicia el del siguiente jugador
·         Cuando todos los equipos hayan jugador por lo menos 1 partido, se anuncia con voz de narrador de futbol a los equipos que lograron pasar a la siguiente ronda


FIN DEL JUEGO
·         Cuando un jugador haya perdido a todos sus equipos, será eliminado del juego
·         Cuando solo haya 1 jugador, él será el ganador. En caso de que tenga varios equipos, podrá repartirlos entre los jugadores que hayan sido eliminados para continuar jugando, solo si lo desea


CREDITOS
Creado y diseñado por jefferson940
Blog: jefferjuego@blogspot.com.co
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


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jueves, 6 de julio de 2017

Mi Granja de Animales



INTRODUCCIÓN
Cada jugador tomará el papel de un granjero, y deberá ser el primero en llenar su Granja con Animales debidamente cercados por cada tipo de animal


CONTENIDO
  • ·         4 Dados personalizados
  • ·         20 Cartas de Ayuda
  • ·         60 Cercas (50 grandes y 10 pequeñas)
  • ·         4 Tableros de Granja
  • ·         Fichas de Animales: 12 Gallinas, 10 Ovejas, 10 Cerdos, 6 Vacas



PREPARACIÓN
  • ·         Se mezcla el mazo de Cartas de Ayuda y se ubica en medio de todos los jugadores
  • ·         A cada jugador se le entrega 1 Tablero de Granja



COMO JUGAR
·         Al inicio de cada turno, se toma 1 Carta de Ayuda del mazo; en caso de que no quede ninguna carta en el mazo, se mezclan las cartas ya jugadas y se forma un nuevo mazo. Estas cartas se pueden activar únicamente en el turno propio
  • ·         Se lanzan los Dados 3 veces en cada turno y se obtienen recompensas de la siguiente manera:

1 ficha de Cerca por cada dibujo de Cerca en los Dados
1 Ficha de Animal por cada pareja de animales en los Dados

-Después de obtener Fichas de Animales o Cercas, el jugador deberá ubicarlas en su Granja, teniendo en cuenta lo siguiente:
  • ·         Los Animales o Cercas se deben ubicar en la Tablero de Granja siempre que sea posible, en caso contrario, se perderán estas fichas
  • ·         Tener en cuenta que estas fichas no podrán cambiar su posición
  • ·         Las Cercas deben cerrar completamente a los grupos de Animales por su tipo, NO es válido un cercado con Animales de distinto tipo o con espacios vacios. Al cercar el borde del tablero se debe revisar que no se incumpla esta regla



COMO GANAR
El primer jugador en llenar completamente su Granja de Animales y tener a cada grupo de Animal cercado de acuerdo a su tipo, ganará el juego


CARTAS DE AYUDA
  • ·         2 - Gallina: Toma 1 Gallina del juego
  • ·         2 - Oveja: Toma 1 Oveja del juego
  • ·         2 - Cerdo: Toma 1 Cerdo del juego
  • ·         2 - Comadreja: Toma 1 Gallina de otro jugador
  • ·         2 - Perro: Toma 1 Oveja de otro jugador
  • ·         2 - Granjero: Toma 1 Cerdo de otro jugador
  • ·         2 - Lobo: Elimina 1 Oveja de otro jugador
  • ·         2 - Cocinero: Elimina 1 Cerdo de otro jugador
  • ·         2 - Leñador: Toma 1 Cerca de otro jugador
  • ·         2 - Aserradero: Toma 2 Cercas del juego

  
Nota: Los Animales que ya estén cercados completamente no podrán ser robados, movidos o eliminados, y tampoco las Cercas que los encierran


CREDITOS
Creado y Diseñado por Jefferson940
Edición de reglas por Jefferson940
Contacto: jefferson940@hotmail.com


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Si el enlace no funciona, revisar en este link:
https://drive.google.com/open?id=1_eDfZy2Ublfw4_yryLnRA2-nXDzWfbJZ

O en este enlace:
https://drive.google.com/drive/folders/1lJsBl08kyBpPGELYztcWirdJLDPtDnOm?usp=sharing

Dejo por acá un video que hice con mi hija, tratando de explicar el juego:

6 Nimmt!


Introducción
Jugadores: 2 – 10, a partir de 8 años, Contenido: 104 cartas
El objetivo del juego es obtener el menor número de puntos negativos
Cada carta indica su valor y los puntos negativos




 Preparación
  • ·         Se mezcla la baraja y se reparten 10 cartas a cada jugador
  • ·         Se toman 4 cartas de la baraja y se forma cuatro filas boca arriba en el centro de la mesa
  • ·         El resto de las cartas se utilizaran en las siguientes partidas



Cómo Jugar
  • ·         Cada jugador coge 1 carta de su mano y la pone enfrente de él boca abajo
  • ·         Cuando todos los jugadores hayan puesto sus cartas en la mesa, las giran al mismo tiempo
  • ·         Cada jugador ubica su carta en una de las 4 filas (ver ¿Cómo se colocan las cartas?), iniciando por la carta de menor valor y siguiendo el orden ascendente hasta que todos hayan jugado su carta
  • ·         Se repiten los pasos anteriores hasta que se hayan jugado todas las cartas de la mano



¿Cómo se colocan las cartas?
  • ·         Cada carta puede ser jugada solamente en una fila ubicándola a la derecha de todas las cartas que contenga dicha fila
  • ·         Los valores de las cartas en cada fila deben ir en orden ascendente de izquierda a derecha
  • ·         Cada jugador debe colocar su carta en la fila en donde se encuentre el valor inferior más próximo al valor de su carta



Recibir cartas
  • ·         Con las cartas que se obtengan se debe hacer una pila para contarlas al final de cada ronda
  • ·         Una fila está llena cuando tiene 5 cartas. El jugador que tenga la sexta carta de cualquier fila, deberá primero tomar todas las 5 cartas de esa fila y luego ubicará su carta al inicio de la misma fila
  • ·         Si un jugador tiene una carta que no se puede jugar por tener un valor inferior a las cartas de todas las filas, deberá coger todas las cartas de la fila que tenga el menor número de puntos negativos y luego deberá jugar su carta al inicio de esa fila



Fin Del Juego
  • ·         La ronda termina cuando todos los jugadores han puesto en la mesa las 10 cartas de su mano
  • ·         Cada jugador cogerá su pila de cartas recibidas y contara el número de puntos negativos que tiene cada carta. La puntuación se anota en una hoja y se inicia otra ronda
  • ·         Si al final de una ronda un jugador suma 66 o más puntos negativos, terminará el juego y el ganador será quien tenga el menor número de puntos negativos



Otras opciones de Juego
  • ·         Los jugadores pueden elegir jugar a un menor puntaje o a un determinado número de rondas
  • ·         La cantidad de cartas puede variar usando la siguiente regla:

Cantidad de jugadores * 10 + 4, Se juega con las cartas del 1 al resultado de la operación
Ejemplo: 3 jugadores * 10 + 4 = 34, se usan las cartas del 1 al 34


Créditos
Creado y diseñado por Wolfgang Kramer
Nuevo diseño y Reglas editadas por Jefferson940

miércoles, 14 de junio de 2017

Ippo - The New Challerger



INTRODUCCIÓN
Un esperado combate está por iniciar, 2 grandes contendientes se enfrentarán demostrando todo su poderío pero solo hay espacio para un ganador. ¿Tienes lo necesario para conseguir la victoria?


CONTENIDO
  • ·         1 Dado de 6 caras
  • ·         4 Fichas para cada jugador
  • ·         1 Tablero para conteo de K.O y Daño
  • ·         20 Cartas para cada jugador (12 Cartas de Ataque y 8 Carta de Defensa)


Tablero del Juego


TURNOS – ROUND
·         El juego consta de 3 Rounds. Al inicio de cada Round los jugadores mezclan su baraja y toman 12 de las 20 cartas, sin verlas. Las demás cartas se retirarán del juego hasta el siguiente Round

  • ·         Definición de Roles: Uno de los jugadores tendrá el rol de Atacante y el otro jugador será el Defensor. Cada jugador lanza un dado y quien obtenga mayor puntaje será el Atacante

  • ·         El jugador Atacante es quien lleva el turno y por lo tanto debe atacar al oponente usando una Carta de Ataque desde su mano:

-Si no posee ninguna Carta de Ataque, terminará su turno e intercambiará de Rol con su
  Oponente, es decir que el Atacante pasa a ser el Defensor y el Defensor pasa a ser el Atacante
-Si juega una Carta de Ataque, lanzará un dado para activar su efecto si así lo requiere la carta


  • ·         Los efectos de las Cartas de Ataque especifican cuales Cartas de Defensa no están permitidas usar para detener ese ataque, y sus otros efectos actúan de la siguiente manera:

- Crítico: Si se activa, causa 1 punto de Daño extra cuando se consigue un Ataque Efectivo
- Descartar: Si se activa, el oponente pierde 1 carta de su mano al azar
- K.O x2: Si consigues un Ataque Efectivo, valdrá como 2 golpes para lograr un K.O pero no para
  sumar Daño adicional – Ver KNOCK-OUT
- Contra -2: Si el oponente se defiende usando una carta de Contra, entonces a esa carta se le
  restarán 2 puntos de Daño si su efecto logra activarse


  • ·         El jugador Defensor puede elegir si desea o no usar una Carta de Defensa cuando es atacado:

-Si NO juega ninguna Carta de Defensa, tomará el daño directamente llevando el puntaje de Daño en el Tablero de juego, y el Atacante continuará con su turno atacando nuevamente. A esto se le llama Ataque Efectivo
-Si juega una Carta de Defensa, debe tener en cuenta que tipo de carta está permitida jugar por  
  la Carta de Ataque del oponente. Luego lanzará un dado para activar su efecto si así lo requiere
  la carta, si la carta se logra activar se intercambia de Rol con el oponente, de lo contrario se
  recibirá Daño por ser un Ataque Efectivo


  • ·         Las Cartas de Defensa actúan de la siguiente manera:

-Bloqueo: Recibes 1 punto de Daño y detiene el ataque

                Los efectos de las siguientes cartas solo se aplican si se activan después de lanzar el dado
-Esquivar: Evita cualquier Daño de ese ataque
-Contra: Evita cualquier Daño de ese ataque, causa Daño al oponente
-Intercambio: Causa Daño al oponente igual al que recibes


Nota: Si en algún momento ningún jugador posee Cartas de Ataque, se terminará el Round y cada jugador regenerará 2 puntos de Daño por cada carta en su mano
Nota: Las indicaciones en las cartas de [1], [2], [3] representan el valor máximo que debe sacar el jugador al lanzar el dado para activar dicha carta, ejemplo [3]: la carta jugada se activará si en el dado sacas 1, 2 o 3


KNOCK-OUT (K.O)
  • ·         Cuando un jugador recibe Daño 3 veces seguidas por Ataques Efectivos, quedará noqueado y ubicará o avanzará una de sus fichas en el Tablero de K.O
  • ·         Para levantarse, deberá lanzar el Dado 3 veces y si la suma de los Dados es igual o mayor al valor del Tablero de K.O, el jugador se levantará y continuará la pelea tomando el Rol de Atacante, de lo contrario perderá la pelea



COMO GANAR
  • ·         Si un jugador queda K.O 3 veces en el mismo Round, perderá la pelea
  • ·         Si un jugador queda K.O 5 veces en varios Round, perderá la pelea
  • ·         Si al final de los 3 Rounds ningún jugador ha perdido por K.O, el jugador con menor Daño será el ganador del combate por Resultado Técnico. En caso de empate se realizará un último Round con las 8 cartas que se retiraron del juego al inicio de este Round



CREDITOS
Creado y Diseñado por Jefferson940
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso ya que son solo de uso ilustrativo

miércoles, 3 de mayo de 2017

Monster Cards

MONSTER CARDS


INTRODUCCION
Cada jugador elegirá a sus 3 mejores guerreros para enfrentarlos en un combate a muerte, las estrategias de cada líder definirán el resultado de la feroz batalla


CONTENIDO


  • 12 Cartas de Monstruos para cada jugador. Estos tienen: puntos de Vida, puntos de Ataque, puntos de Defensa, y una Habilidad Especial
  • 20 Cartas de Ayuda para cada jugador
  • 6 Fichas de Marcación (También se pueden usar botones o fichas de otros juegos)


PREPARACION
  • Cada jugador mezcla su mazo de Cartas de Monstruos y toma 6 cartas
  • Los jugadores se turnaran para convocar 1 Carta de Monstruo en su campo por turno, hasta que ambos jugadores tenga 3 Cartas de Monstruos convocados
  • Las Cartas de Monstruos sobrantes se retirarán del juego
  • En una hoja de papel se anotan los nombres y puntos de vida de los Monstruos del campo
  • Cada jugador mezcla sus Cartas de Ayuda y toma 5 cartas que serán su mano inicial
  • Cada jugador toma 3 Fichas de Marcación



Ejemplo de partida preparada
COMO JUGAR
  • Al iniciar turno, se descartan del campo las Cartas de Ayuda activas cuya duración haya terminado
  • Se toman hasta 2 cartas del mazo de Cartas de Ayuda, sin exceder nunca las 5 Cartas en la mano. Si no quedan cartas en el mazo, no se toma ninguna
-En cada turno se pueden realizar las siguientes acciones en cualquier orden:
  • Activar las Cartas de Ayuda que se desee
  • Activar la Habilidad especial de 1 solo Monstruo
  • Atacar 1 vez con cada Monstruo


COMO ATACAR
  • Cada Monstruo solo puede ser atacado 1 vez por turno, a menos que no hayan otros Monstruos para atacar
  • Al Atacar, se suma el Ataque del Monstruo + el Ataque que posea por efectos de Cartas de Ayuda y Habilidades especiales. A este resultado se le restará la Defensa del Monstruo atacado + la Defensa que posea por efectos de Cartas de Ayuda y Habilidades especiales. El total será el Daño que recibirá el Monstruo atacado y se restará de sus puntos de Vida, llevando la cuenta en la hoja de papel
  • Un Monstruo con Daño mayor o igual a sus puntos de Vida será eliminado del juego
Nota: Los puntos de Defensa también pueden ser valores negativos



En este ejemplo el Monstruo atacante suma 10 puntos de Ataque
El Monstruo atacado suma 4 puntos de Defensa
El Daño recibido es de 6 puntos en total, que se descuentan de sus puntos de Vida


VICTORIA
Para ganar la partida se debe eliminar a todos los 3 Monstruos del jugador oponente, el primero en conseguirlo habrá ganado la batalla y también el juego


CARTAS DE  MONSTRUOS - Habilidades Especiales
-Las habilidades “Pasivas” no requieren activación ya que su efecto es permanente
-Cuando se active una Habilidad Especial, se coloca una Ficha de Marcación sobre el Monstruo activador, como guía para recordar su efecto mientras dure

  • Morder:         Causa 3 puntos de Daño a un Monstruo
  • Curar:            Regenera 3 puntos de Vida a un Monstruo aliado
  • Bloquear:       Reduce 2 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Maldecir:       Reduce 2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Rugido:          +1 de Ataque a todos tus Monstruos por 1 turno
  • Escudo:          +1 de Defensa a todos tus Monstruos por 1 turno
  • Retorno:        Pasivo - Causa 2 puntos de Daño al Monstruo que lo ataque
  • Perforador:    Pasivo - Causa 1 punto de Daño extra al Monstruo que ataque
  • Regenerar:    Pasivo – Regenera 1 punto de Vida al inicio de cada turno propio
  • Sobrecarga:   +1 de Ataque por 1 turno por cada Carta de Ayuda que actives
  • Potenciador: Pasivo – +1 de Ataque cuando es afectado por cualquier efecto (por 1 turno)
  • Protección:     Pasivo - Es inmune a Habilidades Especiales o Cartas de Ayuda del oponente


CARTAS DE AYUDA
-Las cartas con efecto “Contra” solo se pueden activar en el turno del oponente
-Estás cartas tienen duración de 1 solo turno, cuyo efecto se cumple hasta el final del turno del oponente, y se deben equipar al Monstruo afectado como guía

  • Crítico: Causa 3 puntos de Daño a un Monstruo
  • Poción: Regenera 3 puntos de Vida a un Monstruo
  • Refuerzo: Toma 2 Cartas de Ayuda de tu mazo
  • Furia: +3 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Veneno: -2 puntos de Ataque a un Monstruo por 1 turno
  • Defensa: +2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Rompe Escudos: -2 puntos de Defensa a un Monstruo por 1 turno
  • Indefenso: Reduce a 0 la Defensa de un Monstruo por 1 turno
  • Divinidad: Regenera 2 puntos de Vida a cada Monstruo aliado
  • Explosivos: Causa 2 puntos de Daño a cada Monstruo oponente
  • Combo: Puedes activar la Habilidad de 2 Monstruos en este turno
  • Duplicador: Copia la Habilidad no Pasiva de un Monstruo aliado
  • Imitador: Copia la Habilidad no Pasiva de un Monstruo oponente
  • Hechizo: Anula la Habilidad de un Monstruo por 2 turnos
  • Desarmar: Contra - Cuando un Monstruo ataque, anula el Daño recibido
  • Trampa: Contra - Cuando se active una Carta de Ayuda, anula su efecto
  • Drenar: Toma 2 puntos de Vida de un Monstruo oponente y súmalo a un Monstruo aliado
  • Complot: Contra - Cuando se active una Habilidad, anula su efecto
  • Reflejo: Contra - Cuando un Monstruo reciba Daño de batalla, causa el mismo Daño al Monstruo atacante
  • Anulador: Contra - Anula todos los efectos positivos y negativos de 1 Monstruo en el campo


CREDITOS
Creado y Diseñado por jefferson940
Las imágenes fueron tomas de internet sin permiso ya que se usan como fines ilustrativos


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