sábado, 14 de noviembre de 2020

Cazadores y Vampiros

 



INTRODUCCION

De 4 a 10 jugadores, a partir de 10 años en adelante, aproximadamente 20 minutos de duración

Este es un juego de roles ocultos por equipo. Los jugadores podrán pertenecer al grupo de los Cazadores o al grupo de los sanguinarios Vampiros. El objetivo de cada grupo será eliminar a los integrantes del equipo oponente

  

CONTENIDO

·         5 Dados

·         1 Carta guía

·         10 Cartas de personaje:

o   6 Cartas de Cazadores

o   4 Cartas de Vampiros

  



PREPARACION

·         La cantidad de cartas de vampiros dependerán de la cantidad de jugadores:

o   Para 4 o 5 jugadores se usa 1 Vampiro

o   Para 6 o 7 jugadores se usan 2 Vampiros

o   Para 8 o 9 jugadores se usan 3 Vampiros

o   Para 10 jugadores se usan 4 Vampiros

Las cartas para los jugadores restantes serán de Cazadores, y las cartas que sobran se retiran del juego

·         Se mezclan todas las cartas de personaje y se reparte 1 carta a cada jugador

·         Todos los jugadores miran su carta en secreto para que nadie más vea que personaje tiene. Ahora, todos los jugadores cierran los ojos, alguien da la indicación para que únicamente los que tengan personajes Vampiro puedan abrir los ojos y reconocerse entre ellos. Luego, los vampiros cierran los ojos nuevamente y por último se da la indicación para que todos los jugadores abran los ojos

·         Se elige al jugador inicial por cualquier medio e inicia el juego

 

 COMO JUGAR

El juego transcurre por turnos de la siguiente manera:

·         El jugador que lleve el turno, debe lanzar los 5 dados

·         Ahora elige los dados que desea conservar y hace un segundo lanzamiento con los demás dados

·         Si tiene 3 o más dados con el mismo símbolo (El Bufón cuenta como un comodín), podrá realizar el efecto correspondiente en ese turno (no es obligatorio), de lo contrario, finaliza su turno y pasa los dados al siguiente jugador a su derecha

 

 

EFECTOS DE LOS DADOS

Los dados contienen diferentes efectos según su símbolo:

·         Cruz:               Elige a un jugador para que te revele su carta de personaje en secreto

·         Estaca:                        Elimina al jugador que tu elijas. Ese jugador debe revelar su carta de personaje a

Todos los jugadores

·         Esposas:          Elige a un jugador para que pierda su siguiente turno

·         Escudo:           Elige a otro jugador o a ti mismo para estar protegido del efecto de las Estacas

y/o Esposas hasta que el jugador protegido realice su siguiente turno

·         Bufón:             Funciona como un comodín y vale por cualquier otro símbolo del dado,

Solo se puede usar 1 dado Bufón por turno

 


 FIN DEL JUEGO

Los jugadores realizan su turno hasta que todos los jugadores del equipo contrario sean eliminados del juego

  

REGLAS OPCIONALES

Para darle variedad al juego, los jugadores pueden agregar cualquier de estas reglas:

·         Si un jugador obtiene 3 o más Bufones en los dados, podrá realizar el efecto que desee y a la vez podrá jugar 1 turno extra

·         Cuando todos los jugadores hayan hecho su turno: Todos los jugadores cierran los ojos, luego los vampiros abren los ojos y elijen a 1 Cazador tocándolo en el hombro para que se convierta en Vampiro. En esta modalidad deben iniciar pocos vampiros en el juego y su objetivo será convertir a todos los Cazadores en secuaces

·         Durante la preparación del juego, se puede omitir el paso en que los vampiros se reconocen

 

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 CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


lunes, 2 de noviembre de 2020

Apuestas del orto

 

APUESTAS DEL ORTO

 

 

INTRODUCCION

·         De 2 a 8 jugadores que ya no deseen seguir siendo amigos (entre más people mejor)

·         14 años en adelante, que a esa edad ya tienen más mundo que uno de 30

·         Unos 15 minutos de duración – lo que dura un polvo decente

  

CONTENIDO

·         1 dado, si no tienes, pedicelo prestado a tu tía que juega parchis

·         15 Cartas de apuesta

·         1 Baraja española o francesa – lo que importa es la numeración de carta, na más

·         Billetes con denominación de $100, $200 - puedes usar cubos, monedas, botones, uñas, lo que sea que te sirva como contador

 

CARTAS DE APOYO



PREPARACIÓN

·         De la baraja española o francesa, se entrega a cada jugador cartas enumeradas del 1 al 8. Las cartas restantes se retiran del juego porque sirven pa´ mierda en este juego

·         Cada jugador recibe $1000 en billetes – o 10 contadores que tengas a mano (dándole un valor de $100 a cada contador, matemáticas de coquito eh)

·         Se mezclan las cartas de apuesta y se forma una pila en medio de los jugadores

·         Se elige al jugador inicial por cualquier medio no sexual, y ya podemos empezar a querernos un poco más en este juego rompe-amigos

 

 COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas, y en cada ronda se realizan las siguientes acciones:

 ·         Al inicio de la ronda, cada jugador apuesta $100 – este dinero será el pote

·         Los jugadores se turnan para jugar 1 carta de su mano y la dejan boca arriba en frente suyo, siempre empezando por el jugador inicial

·         Se toma 1 carta de apuestas de la pila y se muestra a todos los jugadores. Estas cartas indicarán quien es el ganador de la ronda y a la vez mostrará una condición adicional que modifica los valores apostados por los jugadores. En caso de empate, se comparte la ganancia con tu amigo querido, y si después de dividir la ganancia sobra $100, se lanza 1 dado para definir al ganador de esos míseros $100 – También se vale una pelea a cuchillo, ya ustedes deciden

o   Nota súper hyper mega importante: Si la carta no define a un ganador, es porque su efecto está diseñado para ir eliminando a otros jugadores en esa ronda. Por lo tanto, los demás jugadores continúan en la ronda actual con las cartas que ya jugaron y definen al ganador sacando otra carta de apuestas o según indique el efecto activado

·         Si al final de una ronda, algún jugador se queda sin cartas en la mano. Se recogen todas las cartas jugadas y las de la mano de los demás jugadores y se inicia la siguiente ronda, cambiando de jugador inicial, rotando por la derecha

·         Si al final de una ronda, algún jugador se queda sin dinero por pelotudo, (no le prestes ni un céntimo porque no te lo devuelve). Ese jugador puede ir a acariciarle los pelos a su gato hasta que los mayores terminen el juego. Los demás jugadores se despojan de $100, este dinero se retira del juego para que no dure hasta que venga el de arriba

·         Por último, si la pila de cartas de apuestas se agota, mezcla las cartas descartadas y vuelve a empezar

 

 COMO GANAR

Como es evidente, los jugadores con menos empatía con la madre suerte van a ir siendo eliminados. Cuando quede 1 solo jugador, ese hdp será el ganador y podrá restregárselo a sus amigos del alma

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por Jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

domingo, 1 de noviembre de 2020

Artesanias en MDF

Reservo este espacio para enseñar las artesanias que hice en MDF












































Dominó Medieval

 



INTRODUCCION

De 2 a 4 jugadores, de 8 años en adelante, de 15 a 20 minutos de duración

Atrévete a jugar al juego de dominó medieval, en donde no ganará quien termine primero sus fichas, sino aquel que consiga mayor riqueza. Prepárate tu estrategia para conseguir las monedas de tus oponentes

  

CONTENIDO

·         28 Fichas de dominó

·         1 Tarjeta guía

·         Fichas de Monedas

  

FICHAS DE DOMINO

En lugar de números, las fichas de dominó medieval muestran diferentes personajes cuyos efectos se explican en la tarjeta guía

·         Existen 7 personajes:

Ø  Tesoro: Toma 1 moneda del juego

Ø  Ladrón: Toma 1 moneda de otro jugador

Ø  Recaudador: Los demás jugadores te pagan 1 moneda

Ø  Carcelero: El siguiente jugador pierde su turno

Ø  Picara: Toma 1 ficha de dominó de otro jugador y entrégale 1 ficha (puede ser la misma ficha)

Ø  Rey: Si tienes 2 o más fichas de dominó en tu mano, entrégale 1 de esas fichas a otro jugador

Ø  Vidente: Toma 1 ficha de dominó de otro jugador, si adivinas 1 de los personajes, ese jugador te debe dar 1 de sus monedas. Devuelve entonces la ficha de dominó al jugador

 

Nota: Tener en cuenta que hay monedas de valor $1 y de valor $2. Cuando un efecto indica que tomas 1 moneda de otro jugador, se refiere a tomar el valor de $1

  



PREPARACION

·         Cada jugador recibe $10 en monedas, las demás monedas serán la reserva del juego

·         Cada jugador debe realizar una apuesta inicial de $2

·         Se deja la tarjeta guía a la vista de todos los jugadores para que puedan consultar los efectos de los personajes en cualquier momento

·         Se mezclan todas las fichas de dominó boca abajo y se reparten en cantidades iguales para todos los jugadores. En caso de que sean 3 jugadores, se retira del juego la ficha doble de la Picara

·         El jugador que tenga la ficha doble de Tesoro será el jugador inicial

 

COMO JUGAR

·         El jugador en turno debe jugar 1 ficha de dominó de su mano, cuyo personaje coincida con 1 de los que están en los extremos de las fichas ya jugadas. Juega entonces su ficha de dominó uniendo los personajes que sean iguales formando así un camino con las fichas. Después, el jugador debe realizar el efecto del personaje que acaba de unir (Siempre que le sea posible realizarlo). Con esto termina su turno e inicia el turno del jugador a su derecha

·         Si el jugador en turno no tiene un personaje que coincida con los de los extremos, pierde su turno y debe decir “paso”, así inicia el turno del jugador a su derecha

  

FIN DEL JUEGO

Cuando un jugador se quede sin fichas de dominó en su mano al terminar su turno, obtiene 3 monedas del juego y finaliza la ronda actual. Se juega una segunda ronda con los jugadores conservando sus monedas actuales.

Cuando se termine la segunda ronda, el jugador ganador será aquel que tenga más monedas, en caso de empate, será quien tenga menos fichas de dominó en su mano

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuegos@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo


sábado, 17 de octubre de 2020

CATAN - Roll and write

 



INTRODUCCION

De 2 a 4 jugadores, 10 años en adelante, 20 minutos de duración

Una versión diseñada para partidas rápidas. Los jugadores compiten por conseguir y administrar sus recursos con el fin de construir pueblos y ciudades, y así ser el jugador con mayor cantidad de puntos al final de la partida

  

CONTENIDO

·         3 Dados de recursos:

o   Madera

o   Ladrillo

o   Piedra

o   Trigo

o   Oveja

o   Ladrón

·         1 Ficha de ladrón

·         1 Hoja con el Mapa de la isla de Catán

·         Varias Hojas de apunte (1 para cada jugador)

·         4 Lápices de colores (1 color diferente para cada jugador)

·         25 Cartas de desarrollo:

o   14 Caballeros

o   2 Monopolios

o   2 Construcción de calle

o   2 Progreso

o   5 Punto de victoria

  

PREPARACION

·         Se ubica el mapa en medio de los jugadores y la ficha de ladrón se dejan a un lado del mapa

·         Se mezclan las cartas de desarrollo y se forma una pila

·         Cada jugador recibe 1 Hoja de apuntes y 1 lápiz de color

o   Nota: Cada hoja de apuntes sirve para 2 partidas, o puede dividirse a la mitad horizontalmente para que sea usada por 2 jugadores

·         Los jugadores lanzan 1 dado para definir el jugador inicial. Luego se turnan para dibujar en el mapa 1 pueblo en uno de los bordes del mapa (dibujando solamente un punto en uno de los círculos vacíos) y adyacente al pueblo dibujará 1 carretera (rellenando el rectángulo completamente)

 

En la siguiente imagen vemos un ejemplo de un pueblo y una carretera dibujada por el jugador rojo y lo mismo para el jugador azul


 


 

COMO JUGAR

El jugo transcurre por turnos, y en cada turno el jugador podrá realizar en orden las siguientes acciones:

 ·         En cualquier momento de su turno, podrá usar 1 carta de desarrollo desde su mano

 ·         Lanzar los 3 dados. Luego, elige los dados desea conservar y hace un segundo lanzamiento con los demás dados. Ahora, elige 1 tipo de recurso presente en alguno de sus dados (siempre que no esté bloqueado por la ficha de ladrón), y anota en su hoja de apuntes 1 punto de recurso por cada dado que coincida con el recurso elegido.

Ø  Ejemplo: El jugador obtuvo en los dados 2 maderas y 1 piedra, si él elige el recurso de la madera, sumará 2 puntos de madera en su hoja de apuntes, pero si elige la piedra, sumará solo 1 punto de ese recurso

Ø  Nota: El signo de ladrón en los dados, indica que adicional a los recursos que obtiene el jugador, tendrá permitido robar 1 punto del recurso elegido a otro jugador (puede robar máximo 1 recurso por turno)

 ·         Podrá pagar recursos para construir pueblos, ciudades o carreteras. También podrá comprar cartas de desarrollo (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Debe validar los costes de cada construcción

§  Para construir un pueblo, debe hacer un punto en un círculo vacío

§  Para construir una ciudad, se rellena todo el círculo en donde se tenga un pueblo

§  Para construir una carretera, rellena todo el rectángulo vacío

§  Nota: Todos los pueblos, ciudades y carreteras, deben estar conectadas entre sí

Ø  Si un jugador tiene construido 2 pueblos o ciudades alrededor de un mismo terreno, podrá rellenar el circulo de ayuntamiento dentro de ese terreno (siempre que esté libre). Esto le permitirá intercambiar recursos con el juego, como se indica en la siguiente acción

 ·         Podrá intercambiar recursos con el juego. (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Esto lo puede hacer el jugador únicamente si tiene creado algún ayuntamiento

Ø  Entregará 1 recurso indicado en el terreno en donde esté uno de sus ayuntamientos y recibirá 1 recurso de su elección

 ·         Podrá intercambiar recursos con otros jugadores. (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Para eso, ofrece 2 de sus recursos y dice cual recurso desea obtener

Ø  Cualquier jugador podrá aceptar o rechazar el intercambio. Si alguien acepta el intercambio, recibirá los 2 recursos ofrecidos y entregará solo 1 del recurso solicitado

  

TIPOS DE CARTAS DE DESARROLLO

Cuando se compran estas cartas, van siempre a la mano del jugador, y cuando se usan, se dejan sobre la mesa frente al jugador. Estas cartas no se pueden usar en el turno de un oponente ni en el mismo turno en el que se compran

 ·         Caballero: Toma la ficha del ladrón y ubícala en la hoja de apuntes de otro jugador bloqueando un tipo de recurso y robando a la vez 1 punto de ese recurso. La ficha de ladrón impide que un jugador pueda elegir el recurso bloqueado durante su turno al lanzar los dados

o   Nota: Esta carta solo se puede jugar antes de lanzar los dados

·         Progreso: Obtienes 2 recursos de tu elección

·         Construcción de carreteras: Permite construir dos carreteras automáticamente

·         Monopolio: Elige 1 tipo de recurso, todos los demás jugadores deberán entregarte todos sus puntos del recurso elegido

o   Nota: Esta carta solo se puede jugar después de lanzar los dados

·         Punto de victoria: Estas cartas otorgan 1 punto de victoria

o   Nota: Esta carta no se juega, se mantiene en la mano hasta el final de la partida

 

 FIN DEL JUEGO

Cuando se haya construido un pueblo o ciudad en el último espacio disponible, terminará el juego y cada jugador procederá a contar sus puntos de Victoria, de la siguiente manera:

ü  1 punto por cada pueblo o ayuntamiento construido

ü  2 puntos por cada ciudad construida

ü  1 punto por cada carta de victoria

ü  1 punto pos cada 5 recursos en su posesión

ü  El jugador con mayor cantidad de cartas de caballeros utilizadas (mínimo 3 cartas), obtiene 2 puntos

ü  El jugador con mayor cantidad de carreteras conectadas entre sí, obtiene 2 puntos

ü  El jugador con mayor cantidad de ciudades construidas, obtiene 3 puntos

 

Finalmente, el jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador

En caso de empate, ganará el jugador con mayor cantidad de ayuntamientos, si el empate persiste, se valida entonces la cantidad de ciudades construidas

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuego@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso, se usan solo como medio ilustrativo. El juego original pertenece a su creador