INTRODUCCION
De 5 a 12 jugadores, de 10 años en adelante, de
20 a 30 minutos de duración
Los jugadores se convertirán en los tripulantes
de una nave que se encuentra explorando el universo. El problema es que algunos
tripulantes son astutos impostores que buscaran sabotear la nave o eliminar a
los demás tripulantes para apoderarse de la nave.
·
1 Tablero de
juego
·
12 Tokens
de tripulante
·
12 Cartas
de tripulante
·
50 Cartas
de tareas
·
3 Tokens
de Botón de emergencia
·
1 Tarjeta
guía (con las acciones del impostor)
·
Se elige a
1 persona como moderador del juego. Esta persona no jugará, pero será el
encargado de controlar el funcionamiento del juego
·
Cada
jugador recibe 1 carta de tripulante que debe ubicarla boca arriba en frente
suyo
·
Se ubica
el tablero en el centro de la mesa y se ubican todos los tokens de los
jugadores activos en la sala de la Cafetería. También se deja a un lado, todos
los tokens de botón de emergencia boca arriba
·
Todos los
jugadores cierran los ojos, el moderador camina alrededor de ellos y toca en el
hombro a los jugadores que él desee elegir como impostores, los demás serán
tripulantes. Debe tener en cuenta que habrá solo 1 impostor si participan solo
5 o 6 jugadores, o habrá 2 impostores si participan 6 o más jugadores
·
Las cartas
de tareas se mezclan y se entregan 5 cartas a cada jugador (4 cartas si son 11
o 12 jugadores)
COMO JUGAR
El juego transcurre por rondas y en cada ronda se
deben realizar en orden las siguientes fases:
·
Los
jugadores se turnan para desplazar su token en el mapa hasta 3 salas de
distancia desde su posición actual
Fase de tareas
·
Cada
jugador debe jugar boca abajo 1 carta de tarea, ubicándola en frente suyo
Ejemplo de las cartas de tareas
·
Todos los
jugadores cierran los ojos, luego el moderador dará la indicación para que los
impostores puedan abrir los ojos
o
El
moderador debe señalar la tarjeta guía para que los impostores indiquen si
desean matar o sabotear a los tripulantes (solo se permite 1 sabotaje en cada ronda)
o
En caso de
que los impostores deseen matar a un tripulante, el moderador debe señalar a
los tripulantes uno a uno hasta que el impostor asienta con la cabeza para
seleccionar a la victima
o
En caso de
que los impostores deseen sabotear la nave, el moderador debe señalar en la
tarjeta las opciones de sabotaje para que el impostor asienta con la cabeza
para indicar donde se hará el sabotaje. En caso de que elija cerrar las
puertas, el moderador señalará las salas del mapa para saber cuál sala será
afectada
Notas:
Ø El impostor podrá matar a un tripulante que se
encuentre a máximo 3 salas de distancia desde su ubicación actual. Cada
impostor podrá matar a 1 tripulante por cada ronda.
Ø El impostor podrá elegir 1 acción de sabotaje sin
importar su ubicación en el mapa
Ø Antes de jugar o de terminar esta fase, los
jugadores podrán activar el botón de emergencia, para eso, debe tomar 1 token
de emergencia disponible y voltearlo boca abajo como señal de que ya fue usado.
Se podrá activar este botón un máximo de 3 veces. Cuando se usa esta acción, se
saltan todas las fases de la ronda actual y se pasa inmediatamente a la fase de
votación.
Fase de reportar
Todos los jugadores deben mostrar la carta de
tarea que se jugó anteriormente
·
Si la
carta de tarea coincide con su ubicación actual, se cuenta como una tarea completada.
Sino, la carta regresará a la mano del jugador
·
Los
jugadores podrán reparar cualquier sabotaje que se encuentre activo en ese
momento, esto en lugar de completar la tarea
·
Ahora, el
moderador indica si hubo algún sabotaje y en que sala, o si hubo un asesinato y
contra cual tripulante
Fase de votación
·
Los
jugadores podrán debatir entre ellos únicamente durante esta fase y por un
tiempo límite de 1 minuto, para finalmente hacer un voto por el jugador al que
consideran un impostor, o un voto en blanco en caso de duda (Esto lo hacen escribiendo
el nombre del jugador en un papelito)
·
Se revelan
y se cuentan los votos. Si algún jugador tiene votos mayores o igual a la mitad
de los jugadores activos, será entonces expulsado del juego (quedará
eliminador) y se dirá si ese jugador era un impostor o un tripulante
Nota:
Ø Se repiten todas las fases anteriores hasta que
se cumpla alguna condición de fin del juego
FIN DEL JUEGO
·
Si todos
los impostores son expulsados por los tripulantes, ganarán los tripulantes
·
Si todos
los tripulantes activos consiguen finalizar 4 tareas, ganarán los tripulantes
(No se tienen en cuenta las tareas de los impostores)
·
Si hay
igual o menor cantidad de tripulantes que impostores, ganarán los impostores
·
Si los
tripulantes no reparan los sabotajes en las salas de Oxigeno o del Reactor,
ganarán los impostores
Oxigeno: Debe ser reparado en la siguiente ronda o
ganarán los impostores
Reactor: Debe ser reparado en la
siguiente ronda o ganarán los impostores
Comunicación: Los
jugadores no podrán comunicarse entre ellos en ningún momento, hasta que sea
reparada
Electricidad: El
impostor podrá matar en cualquier sala del juego sin importar su ubicación, hasta
que sea reparada
Cierre de puertas: En la siguiente fase de movimiento, ningún
jugador podrá salir o entrar a una sala que haya sido cerrada por sabotaje.
Solo se pueden cerrar las salas de Motores, Cafetería, Almacén, Ala médica, Seguridad
y Electricidad
CREDITOS
Creado y diseñado por
jefferson940
Blog: jefferjuego@blogspot.com.co
Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo
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