sábado, 17 de octubre de 2020

CATAN - Roll and write

 



INTRODUCCION

De 2 a 4 jugadores, 10 años en adelante, 20 minutos de duración

Una versión diseñada para partidas rápidas. Los jugadores compiten por conseguir y administrar sus recursos con el fin de construir pueblos y ciudades, y así ser el jugador con mayor cantidad de puntos al final de la partida

  

CONTENIDO

·         3 Dados de recursos:

o   Madera

o   Ladrillo

o   Piedra

o   Trigo

o   Oveja

o   Ladrón

·         1 Ficha de ladrón

·         1 Hoja con el Mapa de la isla de Catán

·         Varias Hojas de apunte (1 para cada jugador)

·         4 Lápices de colores (1 color diferente para cada jugador)

·         25 Cartas de desarrollo:

o   14 Caballeros

o   2 Monopolios

o   2 Construcción de calle

o   2 Progreso

o   5 Punto de victoria

  

PREPARACION

·         Se ubica el mapa en medio de los jugadores y la ficha de ladrón se dejan a un lado del mapa

·         Se mezclan las cartas de desarrollo y se forma una pila

·         Cada jugador recibe 1 Hoja de apuntes y 1 lápiz de color

o   Nota: Cada hoja de apuntes sirve para 2 partidas, o puede dividirse a la mitad horizontalmente para que sea usada por 2 jugadores

·         Los jugadores lanzan 1 dado para definir el jugador inicial. Luego se turnan para dibujar en el mapa 1 pueblo en uno de los bordes del mapa (dibujando solamente un punto en uno de los círculos vacíos) y adyacente al pueblo dibujará 1 carretera (rellenando el rectángulo completamente)

 

En la siguiente imagen vemos un ejemplo de un pueblo y una carretera dibujada por el jugador rojo y lo mismo para el jugador azul


 


 

COMO JUGAR

El jugo transcurre por turnos, y en cada turno el jugador podrá realizar en orden las siguientes acciones:

 ·         En cualquier momento de su turno, podrá usar 1 carta de desarrollo desde su mano

 ·         Lanzar los 3 dados. Luego, elige los dados desea conservar y hace un segundo lanzamiento con los demás dados. Ahora, elige 1 tipo de recurso presente en alguno de sus dados (siempre que no esté bloqueado por la ficha de ladrón), y anota en su hoja de apuntes 1 punto de recurso por cada dado que coincida con el recurso elegido.

Ø  Ejemplo: El jugador obtuvo en los dados 2 maderas y 1 piedra, si él elige el recurso de la madera, sumará 2 puntos de madera en su hoja de apuntes, pero si elige la piedra, sumará solo 1 punto de ese recurso

Ø  Nota: El signo de ladrón en los dados, indica que adicional a los recursos que obtiene el jugador, tendrá permitido robar 1 punto del recurso elegido a otro jugador (puede robar máximo 1 recurso por turno)

 ·         Podrá pagar recursos para construir pueblos, ciudades o carreteras. También podrá comprar cartas de desarrollo (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Debe validar los costes de cada construcción

§  Para construir un pueblo, debe hacer un punto en un círculo vacío

§  Para construir una ciudad, se rellena todo el círculo en donde se tenga un pueblo

§  Para construir una carretera, rellena todo el rectángulo vacío

§  Nota: Todos los pueblos, ciudades y carreteras, deben estar conectadas entre sí

Ø  Si un jugador tiene construido 2 pueblos o ciudades alrededor de un mismo terreno, podrá rellenar el circulo de ayuntamiento dentro de ese terreno (siempre que esté libre). Esto le permitirá intercambiar recursos con el juego, como se indica en la siguiente acción

 ·         Podrá intercambiar recursos con el juego. (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Esto lo puede hacer el jugador únicamente si tiene creado algún ayuntamiento

Ø  Entregará 1 recurso indicado en el terreno en donde esté uno de sus ayuntamientos y recibirá 1 recurso de su elección

 ·         Podrá intercambiar recursos con otros jugadores. (puede realizar esta acción, todas las veces que desee)

Ø  Para eso, ofrece 2 de sus recursos y dice cual recurso desea obtener

Ø  Cualquier jugador podrá aceptar o rechazar el intercambio. Si alguien acepta el intercambio, recibirá los 2 recursos ofrecidos y entregará solo 1 del recurso solicitado

  

TIPOS DE CARTAS DE DESARROLLO

Cuando se compran estas cartas, van siempre a la mano del jugador, y cuando se usan, se dejan sobre la mesa frente al jugador. Estas cartas no se pueden usar en el turno de un oponente ni en el mismo turno en el que se compran

 ·         Caballero: Toma la ficha del ladrón y ubícala en la hoja de apuntes de otro jugador bloqueando un tipo de recurso y robando a la vez 1 punto de ese recurso. La ficha de ladrón impide que un jugador pueda elegir el recurso bloqueado durante su turno al lanzar los dados

o   Nota: Esta carta solo se puede jugar antes de lanzar los dados

·         Progreso: Obtienes 2 recursos de tu elección

·         Construcción de carreteras: Permite construir dos carreteras automáticamente

·         Monopolio: Elige 1 tipo de recurso, todos los demás jugadores deberán entregarte todos sus puntos del recurso elegido

o   Nota: Esta carta solo se puede jugar después de lanzar los dados

·         Punto de victoria: Estas cartas otorgan 1 punto de victoria

o   Nota: Esta carta no se juega, se mantiene en la mano hasta el final de la partida

 

 FIN DEL JUEGO

Cuando se haya construido un pueblo o ciudad en el último espacio disponible, terminará el juego y cada jugador procederá a contar sus puntos de Victoria, de la siguiente manera:

ü  1 punto por cada pueblo o ayuntamiento construido

ü  2 puntos por cada ciudad construida

ü  1 punto por cada carta de victoria

ü  1 punto pos cada 5 recursos en su posesión

ü  El jugador con mayor cantidad de cartas de caballeros utilizadas (mínimo 3 cartas), obtiene 2 puntos

ü  El jugador con mayor cantidad de carreteras conectadas entre sí, obtiene 2 puntos

ü  El jugador con mayor cantidad de ciudades construidas, obtiene 3 puntos

 

Finalmente, el jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador

En caso de empate, ganará el jugador con mayor cantidad de ayuntamientos, si el empate persiste, se valida entonces la cantidad de ciudades construidas

 

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuego@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso, se usan solo como medio ilustrativo. El juego original pertenece a su creador




miércoles, 14 de octubre de 2020

Monopoly Acquire

 



INTRODUCCION

De 2 a 6 jugadores, de 12 años en adelante, 1 hora de duración

Los jugadores se convertirán en inversionistas de los mejores Hoteles de la ciudad. Su misión será monopolizar las acciones de dichos Hoteles para ser el jugador más adinerado al final del juego

  

COMPONENTES

·         1 Tablero de juego

·         6 Fichas de jugador y 1 dado

·         7 Losetas de Hotel

·         7 Cartas de Hotel

·         Varias Hojas de apuntes

·         15 Cartas de Oportunidad y 15 Cartas de Adversidad

·         Billetes de denominación $100, $200, $500, $1000 y $5000

 

TABLERO


 

PREPARACION                                                     

·         Se ubica el Tablero de juego en el centro de la mesa y se colocan $200 en la casilla de “Apuestas”

·         Cada jugador elige 1 ficha y la ubica en la casilla de salida, también recibe 1 hoja de apuntes

·         Se mezclan las cartas de oportunidad y se ubican en la zona correspondiente del tablero. Igualmente, con las cartas de adversidad y las cartas de Hotel

·         De acuerdo a la cantidad de jugadores, cada uno recibe una cantidad de dinero inicial:                        

o   Para 2 jugadores, cada uno recibe $10.000                                    

o   Para 3 jugadores, cada uno recibe $9.000                                      

o   Para 4 jugadores, cada uno recibe $8.000   

o   Para 5 jugadores, cada uno recibe $7.000

o   NOTA: El dinero restante formará el Banco            

·         Cada jugador lanza 1 dado para decidir el orden de juego                                                                

                                                                              

MUESTRA DE CARTAS  


    

                                                                     

ACCIONES DEL TURNO

·         El jugador en turno lanza 1 dado y avanza según el resultado, en el sentido de las manecillas del reloj 

·         Debe realizar la acción correspondiente a la casilla en donde haya llegado

·         Si llega o pasa por la casilla de GO, se debe validar la fusión de Hoteles (Se explica más adelante)

·         Puede comprar hasta 3 cartas de acción de cualquier hotel que esté activo sobre el tablero (excepto si se encuentra en la casilla de Tren, Agua, Energía o si fue enviado a la cárcel)

·         Termina su turno e inicia el turno del jugador a su derecha                                                                              

                                                                              

ACCIONES DE LAS CASILLAS                                                                      

·         Oportunidad / Adversidad: Tomas 1 carta correspondiente y realizas el efecto que indique      

·         Agua / Energía: Valida quien es el jugador con más acciones de esa casilla y si no eres tú, entonces debes pagar alquiler

o   El alquiler es igual a la cantidad de hoteles del que tengas al menos 1 acción, multiplicado por 100. Ejemplo: si tienes acciones de 3 hoteles diferentes, multiplicas 3x100

o   Si el jugador al que le pagas alquiler es el inversionista mayoritario del Agua y de la Energía, entonces el alquiler cuesta el doble

o   Puedes comprar hasta 2 acciones de esta casilla, a $200 cada una

o   En total, hay 12 acciones de Agua y 12 acciones de Energía

o   No puedes comprar acciones de Hoteles en este turno 

·         Tren: Valida quien es el jugador con más acciones de Tren y si no eres tú, entonces debes pagar alquiler

o   El alquiler es igual a la diferencia de acciones entre el mayor inversionista y tú, multiplicado por 200. Ejemplo: si tienes 2 acciones y el mayor inversionista tiene 6, multiplicas la diferencia por $200, es decir: 4x200

o   Puedes comprar hasta 2 acciones de Tren, a $300 cada una

o   En total, hay 12 acciones de Tren

o   No puedes comprar acciones de Hoteles en este turno 

·         Hotel (libre): Elige 1 loseta de Hotel que no esté en juego y construye ese Hotel en esa casilla, luego obtienes de forma gratuita 1 carta de acción del Hotel que acabas de fundar 

·         Hotel (ocupado): Valida quien es el jugador mayoritario de ese Hotel, y si no eres tú, entonces debes pagas alquiler

o   El alquiler es igual al precio actual de 1 acción (mira la tabla de valores en el tablero) 

·         Apuesta: Deposita $200 en esta casilla y lanza 1 dado, si sacas 5 o 6, obtienes todo lo que se haya depositado. De lo contrario, se acumulará hasta que algún jugador lo gane

o   NOTA: Cuando alguien gana la apuesta, se toman $200 del Banco y se depositan en esta casilla                                   

·         Go: Obtienes $500 del Banco. También, tomas 1 Carta de Hotel para validar las fusiones (Solo a partir del turno en que se hayan fundado todos los 7 hoteles) Ver Fusiones

o   Cuando se terminen las cartas de Hotel, se barajan nuevamente y se forma una nueva pila       

·         Ve a la cárcel: Envía inmediatamente tu ficha a la cárcel y paga $100 de multa al Banco

NOTA: Un jugador que haya sido enviado a la cárcel, no puede comprar acciones ni cobrar alquiler hasta que no salga de esta casilla           

·         Cárcel: Si solo pasas por aquí no haces nada

Si fuiste enviado a la cárcel por alguna acción, entonces debes sacar 5 o 6 en el dado para poder salir, y si logras salir, lanzas el dado nuevamente para avanzar

o   Antes de lanzar el dado para salir de la cárcel, puedes pagar $200 al banco para salir inmediatamente

o   Solo puedes permanecer2 turnos en la cárcel, en el tercer turno avanzas normalmente  


                                                                     

COMO SE REALIZAN LAS FUSIONES                                                                  

Cuando se toma 1 carta de Hotel al pasar por GO, se valida si ese Hotel se encuentra activo en el tablero       

·         Si está activo: Entonces se valida si hay Hoteles fundados en las casillas adyacentes

·         En caso afirmativo: Valida si este Hotel tiene más acciones vendidas que el Hotel adyacente

·         En caso afirmativo: Liquida el Hotel con menos acciones vendidas y procede a liquidar sus acciones y a expandir el Hotel con mayores acciones, la loseta de Hotel estará ocupando ambas casillas y se considerará como un Mega Hotel

NOTA: Si alguno de los puntos anteriores es negativo, no haces nada 

 

LIQUIDACION DE UN HOTEL Y SUS ACCIONES

Cuando un Hotel es liquidado, se realizan los siguientes pasos:

·         Cada jugador cuenta las cartas de acción que posee de ese Hotel. El jugador con más cantidad de acciones es considerado como el accionista mayor y obtiene el bonus de accionista que indica la tabla de datos. Igualmente, con el segundo mayor accionista.

En caso de empate, se divide el valor del bonus entre los jugadores empatados. En caso de que no exista un segundo accionista, el accionista mayoritario obtiene ambas bonificaciones

·         Empezando por el jugador en turno, todos los jugadores deben vender al Banco las acciones del Hotel liquidado al precio actual de las acciones.

Pueden también, en lugar de venderlas, intercambiar 2 acciones del Hotel liquidado, por 1 acción de otro Hotel que este activo

 

BANCARROTA

Cuando un jugador no tenga dinero y deba pagar a otros jugadores o al Banco, deberá vender acciones al banco hasta conseguir el dinero que necesite para saldar la deuda o podrá negociar con los demás jugadores

·         El precio de venta de las acciones ante el Banco, es igual al precio actual de 1 acción 

 

FIN DEL JUEGO                                                       

El juego termina cuando se hayan construido 4 Mega Hoteles (1 en cada uno de los lados del tablero)

·         Se procede a liquidar cada Hotel, otorgando el bono de mayor y menor inversor

·         Todos los jugadores deben vender sus acciones por el precio actual

·         Finalmente, el jugador con mayor cantidad de dinero será el ganador 

 

COMO USAR LA HOJA DE APUNTES

Cuando un jugador adquiera o pierda acciones, deberá apuntar el total de acciones que le queden en el área correspondiente de su hoja de apuntes



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CREDITOS

Creado y diseñado por Jefferson940

Basado en los juegos clásicos del Monopoly y el Acquire

Blog: jefferjuegos.blogspot.com.co


Among Us - Juego de mesa


 

INTRODUCCION

De 5 a 12 jugadores, de 10 años en adelante, de 20 a 30 minutos de duración

Los jugadores se convertirán en los tripulantes de una nave que se encuentra explorando el universo. El problema es que algunos tripulantes son astutos impostores que buscaran sabotear la nave o eliminar a los demás tripulantes para apoderarse de la nave.

 

 CONTENIDO

·         1 Tablero de juego

·         12 Tokens de tripulante

·         12 Cartas de tripulante

·         50 Cartas de tareas

·         3 Tokens de Botón de emergencia

·         1 Tarjeta guía (con las acciones del impostor)

 

 TABLERO - MAPA DEL JUEGO


 PREPARACION

·         Se elige a 1 persona como moderador del juego. Esta persona no jugará, pero será el encargado de controlar el funcionamiento del juego

·         Cada jugador recibe 1 carta de tripulante que debe ubicarla boca arriba en frente suyo

·         Se ubica el tablero en el centro de la mesa y se ubican todos los tokens de los jugadores activos en la sala de la Cafetería. También se deja a un lado, todos los tokens de botón de emergencia boca arriba

·         Todos los jugadores cierran los ojos, el moderador camina alrededor de ellos y toca en el hombro a los jugadores que él desee elegir como impostores, los demás serán tripulantes. Debe tener en cuenta que habrá solo 1 impostor si participan solo 5 o 6 jugadores, o habrá 2 impostores si participan 6 o más jugadores

·         Las cartas de tareas se mezclan y se entregan 5 cartas a cada jugador (4 cartas si son 11 o 12 jugadores)

  

COMO JUGAR

El juego transcurre por rondas y en cada ronda se deben realizar en orden las siguientes fases:

 Fase de movimiento

·         Los jugadores se turnan para desplazar su token en el mapa hasta 3 salas de distancia desde su posición actual

           

Fase de tareas 

·         Cada jugador debe jugar boca abajo 1 carta de tarea, ubicándola en frente suyo             

Ejemplo de las cartas de tareas


 Fase de matar o de sabotear    

·         Todos los jugadores cierran los ojos, luego el moderador dará la indicación para que los impostores puedan abrir los ojos

o   El moderador debe señalar la tarjeta guía para que los impostores indiquen si desean matar o sabotear a los tripulantes (solo se permite 1 sabotaje en cada ronda)


 

o   En caso de que los impostores deseen matar a un tripulante, el moderador debe señalar a los tripulantes uno a uno hasta que el impostor asienta con la cabeza para seleccionar a la victima

o   En caso de que los impostores deseen sabotear la nave, el moderador debe señalar en la tarjeta las opciones de sabotaje para que el impostor asienta con la cabeza para indicar donde se hará el sabotaje. En caso de que elija cerrar las puertas, el moderador señalará las salas del mapa para saber cuál sala será afectada


Notas:

Ø  El impostor podrá matar a un tripulante que se encuentre a máximo 3 salas de distancia desde su ubicación actual. Cada impostor podrá matar a 1 tripulante por cada ronda.

Ø  El impostor podrá elegir 1 acción de sabotaje sin importar su ubicación en el mapa

Ø  Antes de jugar o de terminar esta fase, los jugadores podrán activar el botón de emergencia, para eso, debe tomar 1 token de emergencia disponible y voltearlo boca abajo como señal de que ya fue usado. Se podrá activar este botón un máximo de 3 veces. Cuando se usa esta acción, se saltan todas las fases de la ronda actual y se pasa inmediatamente a la fase de votación.

 

Fase de reportar             

Todos los jugadores deben mostrar la carta de tarea que se jugó anteriormente

·         Si la carta de tarea coincide con su ubicación actual, se cuenta como una tarea completada. Sino, la carta regresará a la mano del jugador

·         Los jugadores podrán reparar cualquier sabotaje que se encuentre activo en ese momento, esto en lugar de completar la tarea

·         Ahora, el moderador indica si hubo algún sabotaje y en que sala, o si hubo un asesinato y contra cual tripulante          

               

Fase de votación            

·         Los jugadores podrán debatir entre ellos únicamente durante esta fase y por un tiempo límite de 1 minuto, para finalmente hacer un voto por el jugador al que consideran un impostor, o un voto en blanco en caso de duda (Esto lo hacen escribiendo el nombre del jugador en un papelito)

·         Se revelan y se cuentan los votos. Si algún jugador tiene votos mayores o igual a la mitad de los jugadores activos, será entonces expulsado del juego (quedará eliminador) y se dirá si ese jugador era un impostor o un tripulante

Nota:

Ø  Se repiten todas las fases anteriores hasta que se cumpla alguna condición de fin del juego

  

FIN DEL JUEGO

·         Si todos los impostores son expulsados por los tripulantes, ganarán los tripulantes        

·         Si todos los tripulantes activos consiguen finalizar 4 tareas, ganarán los tripulantes (No se tienen en cuenta las tareas de los impostores)

·         Si hay igual o menor cantidad de tripulantes que impostores, ganarán los impostores

·         Si los tripulantes no reparan los sabotajes en las salas de Oxigeno o del Reactor, ganarán los impostores

  

 EFECTOS POR SABOTAJE

Oxigeno:             Debe ser reparado en la siguiente ronda o ganarán los impostores

Reactor:              Debe ser reparado en la siguiente ronda o ganarán los impostores

Comunicación: Los jugadores no podrán comunicarse entre ellos en ningún momento, hasta que sea reparada

Electricidad:      El impostor podrá matar en cualquier sala del juego sin importar su ubicación, hasta que sea reparada

Cierre de puertas: En la siguiente fase de movimiento, ningún jugador podrá salir o entrar a una sala que haya sido cerrada por sabotaje. Solo se pueden cerrar las salas de Motores, Cafetería, Almacén, Ala médica, Seguridad y Electricidad

  

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CREDITOS

Creado y diseñado por jefferson940

Blog: jefferjuego@blogspot.com.co

Las imágenes fueron tomadas de internet sin permiso solo para uso ilustrativo